PLANO DE ENSINO · ADMINISTRAÇÃO

Plano de ensino de Jogos de Empresas

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Identificação

DisciplinaJogos de Empresas
CursoAdministração
NívelGraduação
Carga horária80h (20 aulas de 4h)

Ementa

Simulação empresarial como método de aprendizagem experiencial. Fundamentos epistemológicos e histórico do uso de jogos de empresas no ensino de Administração. Taxonomia dos simuladores: jogos de mercado, jogos funcionais e jogos integrados. Modelagem de decisão gerencial em ambientes competitivos com incerteza. Variáveis de demanda, precificação, capacidade produtiva, finanças e marketing nos simuladores. Análise de desempenho organizacional por indicadores quantitativos e qualitativos. Dinâmica competitiva intergrupal e processo decisório em equipe. Estratégia empresarial e pensamento sistêmico aplicados à gestão simulada. Debriefing estruturado e transferência de aprendizagem para contextos reais. Avaliação de resultados e aprendizagem reflexiva a partir da simulação.

Objetivo geral

Desenvolver no estudante a capacidade de tomar decisões gerenciais integradas em ambientes competitivos simulados, articulando teoria administrativa e raciocínio estratégico sistêmico.

Objetivos específicos

+ 2 objetivos específicos no programa completo.

Como a grade de aulas começa

AulaTema
Unidade 1: Fundamentos dos Jogos de Empresas
1Apresentação da Disciplina, Contrato Didático e Introdução à Simulação Empresarial
Apresentação do programa, contrato didático, diagnóstico do perfil decisório dos estudantes e primeira discussão sobre o que é simulação empresarial.
2Histórico e Evolução dos Jogos de Empresas no Ensino de Administração
Origem militar dos war games, adaptação ao ensino de negócios nos EUA nos anos 1950 e trajetória dos jogos de empresas no Brasil.
3Taxonomia dos Simuladores: Jogos de Mercado, Funcionais e Integrados
Classificação dos principais tipos de simuladores, critérios de escolha conforme objetivo pedagógico e exemplos de plataformas amplamente utilizadas.
4Aprendizagem Experiencial e o Papel do Debriefing na Simulação
Ciclo de Kolb aplicado aos jogos de empresas, função pedagógica do debriefing e distinção entre experiência e reflexão estruturada.

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Bibliografia básica (amostra)

GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de empresa e técnicas vivenciais. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007.

KOLB, David A. Experiential learning: experience as the source of learning and development. 2. ed. Upper Saddle River: Pearson FT Press, 2015.

PORTER, Michael E. Estratégia competitiva: técnicas para análise de indústrias e da concorrência. 2. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2004.

Bibliografia básica completa e complementar, em ABNT, no programa completo.

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